Nie masz czasu na zapoznanie się z całością artykułu? Wystarczy, że klikniesz ikonę „oznacz artykuł do przeczytania później”. Wszystkie zapisane publikacje znajdziesz w profilu czytelnika

Gra o narrację

Gry wideo stały się nowym polem walki dla trwającej wojny ideologicznej między – mówiąc umownie – lewicą a prawicą. Jednak w przypadku gier to lewica dominuje i narzuca swoją wizję rzeczywistości

W 2018 roku premierę miała gra „Far Cry 5”. Seria „Far Cry” to cykl strzelanin, pozwalających graczowi na zagłębieniu się w światy oferujące sporo swobody rozgrywki. Ale nie tylko, bowiem seria (być może poza pierwszą odsłoną) zawsze oferowała, obok dynamicznej rozgrywki, skomplikowaną, niejednoznaczną fabułę. Postacie, którymi kierował gracz, stawiane są zwykle w obliczu jakiegoś lokalnego konfliktu zbrojnego – czy to w Afryce, na tropikalnej wyspie opanowanej przez przemytników i handlarzy narkotykami, w Himalajach, gdzie lokalny watażka krwawo rozprawia się z opozycją, czy, jak w przypadku „Far Cry 5”, w USA, gdzie na głębokiej prowincji w siłę urósł brutalny, pseudochrześcijański kult, znakomicie uzbrojony, brutalny i do tego stopnia bezwzględny, że opanował część stanu i mógł postawić się policji czy szeryfowi federalnemu.

Jakość produktu nie znajduje się już w jądrze rozmowy, zamiast niej uczestnicy debaty skupiają się na ideologicznych przykazach, przyglądając się temu, jak wiele punktów z ideologicznej listy zostało „odhaczonych” przez twórców i, co najważniejsze, po której stronie ideologicznej wojny gra się znajduje

Gdy zapowiedziano właśnie taką, a nie inną fabułę, spora część amerykańskiej prasy gamingowej chwaliła wybór scenerii. Grę (wyprodukowaną przez francuskie studio) z miejsca uznano za celną krytykę „Ameryki Trumpa”, „białego nacjonalizmu”. Tytuł miał być doskonałym komentarzem krytycznym wobec prawicy, zwolenników dostępu do broni palnej, patriotyzmu, rasizmu, wreszcie samego prezydenta, krótko mówiąc – wszystkiego tego, do czego krytycznie odnoszą się siły lewicowe. Co interesujące, za pozytywnymi ocenami fabuły szły niezwykle pozytywne oceny rozgrywki. Kwestie, które w innych tytułach zwykło się krytykować, tutaj traktowano jako sympatyczne śmiesznostki, z pewnością niewpływające na odbiór tytułu jako całości. To, co gdzie indziej raziło, tutaj zbywano wzruszeniem ramion i wskazywaniem, że w przypadku wybitnych dzieł sztuki pewne bolączki należy zignorować.

Wszystko to zmieniło się wraz z premierą.

Tchórzliwi twórcy gier lękają się Trumpa

Gdy gotowy tytuł trafił do graczy, jego odbiór nagle się zmienił. Z dnia na dzień „Far Cry 5” z gry „odważnej”, „śmiałej” i „ambitnej” stała się tytułem „prostackim”, „wtórnym” i „tchórzliwie uchylającym się od udzielenia odpowiedzi na trudne pytania”. Co takiego się wydarzyło? Skąd ta zmiana?

Otóż, o ile zapowiedzi i ujawniane fragmenty rozgrywki sugerowały właśnie tytuł będący wielką krytyką konserwatywnej Ameryki, o tyle gotowy produkt (trudno ocenić czy było to świadome założenie czy przypadek) prezentował zupełnie odmiennego ducha. „Far Cry 5” opowiadał, to prawda, o brutalnym, pseudochrześcijańskim kulcie opanowującym region Hope County, jednak pokazywał nieco inną perspektywę niż ta, którą się spodziewano. Gra okazała się wielką pochwałą obywatelskiej wolności, swobody jednostki, krytyką państwa (które nie potrafiło sobie poradzić z fanatykami) i odą pochwalną dla prostego człowieka z prowincji, który, gdy zawodzi administracja federalna, musi brać sprawy we własne ręce. Krytykowano też tytuł za kwestie cokolwiek kuriozalne, np. fakt, iż przeciwnikami (kultystami) byli zarówno przedstawiciele rasy białej, jak i Afroamerykanie, Latynosi czy przedstawiciele mniejszości azjatyckiej. Nie bez powodu wspominałem też wcześniej o pochwałach pod adresem rozgrywki – teraz szybko wycofanych. Gameplay “Far Cry 5” z dnia na dzień stał się „wtórny”, „nudny”, „pełen błędnych decyzji”, zaś twórcy „lękali się innowacji”. Krytyka prowadzona w ten sposób pojawiała się nie tylko na niszowych, lewicowych portalach gamingowych ale i w kluczowych serwisach takich jak Eurogamer, Rock, Paper, Shotgun, czy Polygon. Gra spotkała się też z ostrą krytyką ze strony tytułów niegamingowych – opisywał ją (oczywiście krytycznie) Guardian, Wired, Forbes, z kolei GQ w swej krytyce posunął się najdalej, nadając tytuł recenzji „Finally, a video game for cowards” („Nareszcie, gra wideo dla tchórzy”).

Jednak dodatkowe punkty gra może zebrać nie tylko za wprowadzenie mniejszości seksualnych – „Battlefield 1” już przed premierą chwalony był za ukazanie I wojny światowej z perspektywy ciemnoskórego żołnierza, podobnie jak gra „Watch_Dogs 2”, w której bohaterem także był Afroamerykanin

Dlaczego tyle miejsca poświęcam piątej odsłonie strzelaniny? Bowiem debata wokół niej jak w pigułce pokazuje zachodnią debatę wokół gier, jakże podobną do tej, która odbywa się wokół kina, literatury czy muzyki. Jakość produktu nie znajduje się już w jądrze rozmowy, zamiast niej uczestnicy debaty skupiają się na ideologicznych przykazach, przyglądając się temu, jak wiele punktów z ideologicznej listy zostało “odhaczonych” przez twórców, i, co najważniejsze, po której stronie ideologicznej wojny gra się znajduje.

I choć twórcy „Far Cry 5” znaleźli się przez pewien czas na cenzurowanym (mogą na indeks szybko wrócić – kolejna odsłona serii w zapowiedziach ukazuje, iż przeciwnikiem gracza będą siostry bliźniaczki o afroamerykańskich rysach) to jednak kreatorzy innych światów takiego błędu nie popełnili.

I tak na przykład dość kiepsko oceniana w zakresie rozgrywki gra „Dragon Age: Inkwizycja” dostawała spore dodatkowe punkty za mocno postępową narrację. W grze bowiem dość licznie pojawiały się postacie LGBTQ, co więcej, były one znacznie silniejsze od bohaterów będących osobami heteroseksualnymi. Gracz, który do swojej drużyny nie wybierał bohaterów homoseksualnych, wręcz narzucał sobie trudniejszą rozgrywkę. Studio Bioware, które stworzyło grę, już wcześniej nie stroniło od ukazywania w swoich tytułach związków homoseksualnych, nie spotykało się to też z krytyką bardziej konserwatywnych graczy. „Inkwizycję” krytykowano jednak nie za ukazywanie tego typu wątków, lecz za zmiany w rozgrywce, które wymuszały na odbiorcy konkretne zachowania. I choć tytuł nie uzyskał zbyt wysokich ocen, nie przeszkodziło mu to w zdobyciu gamingowego Oscara, czyli tytułu Gry Roku 2014 podczas The Game Awards.

Podobne kontrowersje dotyczyły innej gry Bioware – „Mass Effect: Andromeda”. Śledzący produkcję gry dziennikarze dość szybko odkryli rasistowskie tweety jednego z twórców (rasistowskie pod adresem białych, więc sprawa jakoś szeroko się nie przebiła), potem zaś oburzenie wywołał fakt, że podczas kreowania postaci można było wybrać dla bohatera sporo odcieni skóry… oprócz białego. Innym przypadkiem była bijąca rekordy popularności gra „Overwatch” ze studia Blizzard, która najpierw spotkała się z krytyką środowisk feministycznych za „uprzedmiotowienie kobiet” (powodem była poza jednej z bohaterek), potem jednak zebrała pochwały za wprowadzenie postaci LGBTQ.

Jednak dodatkowe punkty gra może zebrać nie tylko za wprowadzenie mniejszości seksualnych – „Battlefield 1” już przed premierą chwalony był za ukazanie I wojny światowej z perspektywy ciemnoskórego żołnierza, podobnie jak gra „Watch_Dogs 2”, której bohaterem także był Afroamerykanin. Z podobnego założenia wyszli twórcy gry „Mafia III”, opowiadając historię murzyńskiego gangstera w Nowym Orleanie w latach 60-tych. Wszystkie te tytuły jednak oferowały nie tylko słuszne ideologicznie treści, ale też prezentowały ciekawe fabuły i wciągające rozgrywki. Jednak sytuacja szybko się zmieniła w przypadku gry „Battlefield 5”. Twórcy znowu, od pierwszych chwil promocji, uderzali w ideologiczne struny, jednak spotkali się z krytyczną reakcją graczy. Tytułowi wytykano brak innowacji w rozgrywce i próbę zasłonienia postępów ideologią. Autorzy częściowo zrezygnowali więc z ideologizacji fabuły, jednak przypuścili też atak na krytyków, oskarżając graczy o rasizm, seksizm i homofobię, zaś jedna z imprez, jaką EA (wydawca) i DICE (twórcy) zorganizowali, wyraźnie odnosiła się właśnie do krytyki przed premierą, wskazując, iż winne słabej sprzedaży (ogromny, niemal 50 proc. spadek względem wcześniejszej części) tytułu są raczej faszystowskie i rasistowskie poglądy graczy, aniżeli fatalny marketing i brak innowacji w rozgrywce.

Przykłady można by mnożyć, ja podałem jedynie te najgłośniejsze z ostatnich lat.

Polacy także są rasistami

Polskie gry epatują tanią kontrowersją. Zamiast prezentować złożone problemy współczesnego świata, kultywują rasowe stereotypy i zastałe normy płciowości, zawsze prezentując archaiczną przecież perspektywę białego, heteroseksualnego mężczyzny – takie opinie może nie są dominujące w zachodniej prasie, ale wszystkie one istotnie były w różnych okresach formułowane względem gier znad Wisły.

Lewica odnalazła więc w gamingu kolejne pole do prowadzenia ideologicznej walki, i w tym sporze jak dotąd wygrywa

Już pierwszy „Wiedźmin” w roku 2007 spotkał się z negatywnymi reakcjami środowisk feministycznych, krytycznie oceniającymi (przyznajmy – dość żenującą) mechanikę miłosnych „kart”, które zbierało się jako swoiste trofea po seksualnych kontaktach z licznymi bohaterkami świata. Jednak dopiero rok 2015 i premiera „Wiedźmina 3” skupiła na Polakach uwagę światowej lewicy.

Oceny dotyczące jakości i innowacyjności rozgrywki pominę, nie są one bowiem głównym tematem tego tekstu. Dość powiedzieć, że „Wiedźmin 3” do teraz pozostaje benchmarkiem tego, jak należy tworzyć gry RPG z otwartym (w przypadku „Wiedźmina 3” – półotwartym) światem. Nikt nie podjął się podważania rozwiązań wprowadzonych w rozgrywce, tak jak miało to miejsce przy okazji „Far Cry 5”, natomiast sporo krytyki spotkało tytuł za prezentowanie zbyt jednolitego rasowo świata.

„Wiedźmin 3” ukazuje bowiem jedynie pewien konkretny wycinek świata wykreowanego przez pisarza Andrzeja Sapkowskiego, składający się na fragment fikcyjnych państw – Redanii, Temerii (wzorowanych na europejskich monarchiach doby średniowiecza), archipelagu wysp Skellige (wzorowanych na wczesnośredniowiecznej Skandynawii) oraz, w jednym z dodatków, Toussaint (odwołującej się do średniowiecznej Francji oraz Italii). Twórcy zdecydowali się więc na stworzenie krain kulturowo i etnicznie odpowiadających standardom średniowiecznej Europy, i nie przewidzieli miejsca dla postaci o afrykańskich, latynoskich czy arabskich rysach skóry. Burza wybuchła wkrótce po premierze. Publicyści Forbesa, czy PC Gamera, a także wielu mniejszych, gamingowych portali postawiły twórców „Wiedźmina”, CD Projekt RED, pod pręgierzem. Postawa twórców pozostawała nieugięta – postaci czarnoskórych nie wprowadzono, choć należy odnotować wzorowanych na Saracenach Ofirczyków, których niewielka grupa pojawiła się w dodatku „Serca z kamienia”, nie odgrywając jednak znaczącej roli w fabule. Kolejne kontrowersje wokół CD Projektu wybuchły w 2018 roku, kiedy ujawniono zapis rozgrywki z nadchodzącej gry „Cyberpunk 2077”. Tym razem oskarżono polskich twórców o „transfobię”, z powodu faktu, iż w tytule prowadzić będzie można jedynie postać żeńską lub męską, nie dając możliwości gry osobą transseksualną. Te kontrowersje wciąż trwają i należy się spodziewać wzrostu temperatury sporu wraz ze zbliżaniem się premiery tytułu. Z zarzutami spotkali się też twórcy z wrocławskiego studia Techland, pracującego obecnie nad grą „Dying Light 2”. Wrocławian z kolei krytykowano za zapowiedź, iż w grze głównym bohaterem będzie biały mężczyzna. Publicyści „VentureBeat” wskazali, że prezentowanie wydarzeń z tej perspektywy sprawia, iż tytuł nie będzie właściwie prezentował perspektyw mniejszości etnicznych. Także mniejsze studia spotkały się z kontrowersjami – Destructive Creations po premierze gry „Hatred” oskarżono o nawoływanie do przemocy i nienawiści, poprzez bezkrytyczną apologię takich zachowań w grze.

Nie jest jednak tak, że polskie gry znajdują się pod jakimś szczególnym pręgierzem – większość naszych produkcji gdy chodzi o kwestie czysto gamingowe oceniana jest nad wyraz pozytywnie, a twórcy tacy jak CD Projekt RED czy Techland wskazywani są za wzór przyjaznego klientowi podejścia w odróżnieniu od dość nieprzyjaznych i pazernych koncernów zagranicznych. Jednak w kwestiach ideologicznych gry z Polski (czy też z Czech, jak w przypadku krytykowanej za seksizm i rasizm gry „Kingdome Come: Deliverance”) są szczególnie mocno analizowane przez lewicę, i nie mogą liczyć na żadną taryfę ulgową.

 

Wojna trwa

Lewica odnalazła więc w gamingu kolejne pole do prowadzenia ideologicznej walki i w tym sporze jak dotąd wygrywa. Premiery szeregu tytułów w 2018 roku pokazały, iż twórcy sami wchodzą w lewicową narrację, pragnąc uniknąć kontrowersji. Gry takie jak „Assassins Creed: Odyssey”, „Wolfenstein II: The New Colossus”, „Anthem” czy „The Division 2” starają się ukazywać światy niemal żywcem wyjęte z lewicowej narracji. Za zło odpowiadają więc niemal zawsze organizacje mające charakter prawicowy, nazistowski lub… chrześcijański, czarny charakter jest zwykle białym mężczyzną, postacie kobiece w stu procentach przypadków są pozytywne i mocno zarysowuje się wątki rasowe, włącznie z obowiązkowym udziałem postaci reprezentujących mniejszości rasowe. Narracja ta dominuje na tyle często, iż część konserwatywnie nastawionych odbiorców już teraz uważa środowisko twórców gier za jednoznacznie „lewackie”. Nie jest to obraz prawdziwy, jednak doskonale pokazuje jak ideologiczny spór między prawicą a lewicą wkroczył z przytupem do świata gier.

Czy jednak, jeśli zastosujemy taką optykę, istnieją gry, które należy uznać za „prawicowe”? O ile trudno wskazać studia wprost deklarujące swój konserwatyzm (poza segmentem amerykańskich gier biblijnych, bardzo słabych i słusznie pomijanych w dyskusjach o gamingu), to pewne tytuły wpisują się w konserwatywną wizję świata. Przykładem może tu być wspomniane już „Kingdom Come”. Gra rozgrywająca się w XV wieku w Czechach nie ukazuje średniowiecza jako epoki ciemnoty i zabobonu, lecz jako czas wielkich odkryć dokonanych przez Kościół, postępów intelektualnych i szacunku wobec religii chrześcijańskiej. Tytuł więc szybko został uznany za prawicowy, a fakt, iż wieków średnich nie przedstawiono jako czas ciemnoty, określono jako „fałszujący historię” (mimo iż twórcy gry właśnie opierali się na źródłach historycznych, czyniąc z tytułu niemal narzędzie edukacyjne). Podobnie wygląda sytuacja z największą premierą ubiegłego roku – „Red Dead Redemption 2”. Ten kowbojski tytuł posiada narrację, którą uznać należałoby za spełnienie snu amerykańskiego konserwatysty: pozytywnymi postaciami są samotni kowboje, opierający się zajadle przepotężnemu, ingerującemu we wszelkie objawy życia państwu federalnemu, zaś jednym z najczarniejszych charakterów jest rewolucjonista, frazesami o braterstwie, tolerancji i powszechnym dobrobycie uzasadniający mordy, napady i zwykłe kradzieże. W obu przypadkach jednak nie sposób mówić o celowym narzuceniu konserwatywnej narracji, a o przypadkowym ukazaniu właśnie takiego punktu widzenia przez twórców.

Wojna w gamingu trwa więc w najlepsze, i trudno znaleźć gracza, który uważałby ów ideologiczny spór za coś pozytywnego dla branży

Wojna w gamingu trwa więc w najlepsze, i trudno znaleźć gracza, który uważałby ów ideologiczny spór za coś pozytywnego dla branży. Twórcy obecnie prześcigają się zarówno w osiągnięciach technicznych, jak i nadążając za kolejnymi zmianami w postępowej narracji, lub, jeśli nie chcą brać w owej wojnie udziału, tworzeniu takich fabuł, które pozwolą im jak najskuteczniej uniknąć tego ideologicznego pola minowego. Trudno uznać taki stan rzeczy za korzystny. Dotarliśmy do czasu, kiedy gry mogą oferować naprawdę skomplikowane, ambitne i głębokie fabuły, zamiast nich otrzymujemy jednak coraz częściej ideologiczne manifesty poświęcające niuanse na ołtarzu politycznej poprawności. Na szczęście w branży wciąż ostateczną instancją pozostają gracze, i to właśnie ich decyzje i głosowanie portfelami może rozstrzygnąć, czy stan permanentnej wojny ideologicznej utrzyma się w branży gier.

 

dziennikarz "Gazety Bankowej", członek zespołu redakcyjnego wGospodarce.pl, laureat nagrody im. Władysława Grabskiego w kategorii "Osiągnięcia 100 lat Polskiej Niepodległości" za 2018 rok. Autor opowiadań i powieści fantastycznych.

Komentarze

Jedna odpowiedź do “Gra o narrację”

  1. Przemo pisze:

    Dla pogłębienia zrozumienia kwestii, dorzucę kilka linków.

    W 2012 roku rynek gier wideo prześcignął przychodem i wartością Hollywood, więc lewica nie mogła zostawić takiej potencjalnej maszyny propagandowej odłogiem, próby przejęcia stały się nieuniknione.

    Dokładniejsze omówienie przyczyn ataku intersekcjonalnej postmodernistyczno-neomarksistowskiej lewicy na gry komputerowe i dlaczego “diverse games” są skazane na porażkę:
    https://www.youtube.com/watch?v=iMUaGKxv76Q

    Tu jest dokładnie omówiona metodologia (także narracja i retoryka) podporządkowania progresywnej propagandzie, różnych marek, w różnych branżach rozrywkowych (gry, filmy, komiksy itd.), rozbite na poszczególne fazy, aż do zniszczenia marki.
    https://www.youtube.com/watch?v=YwiVpuUoeUE

    Film “8 Anita Sarkeesian FAILS” – czyli rozprawa z kłamstwami najbardziej znanej progresywnej krytyk gier Anity Sarkeesian
    https://www.youtube.com/watch?v=WgvYJ9Ei90Y

    Strona prowadzona przesz ludzi związanych z #GamerGate , kolekcja artykułów poświęconych etyce w dziennikarstwie branży gier komputerowych, profile dziennikarzy i magazynów internetowych dokumentujące naruszenia etyki dziennikarskiej:
    http://www.deepfreeze.it/article.php?a=monster

    Sam początek #GamerGate (Nathan Grayson i Zoe Quinn) z linkami do źródeł.
    http://www.deepfreeze.it/journo.php?j=Nathan_Grayson

    Tu mamy stronę śledzącą na bieżąco wszelkie kontrowersje(polityka, cenzura etc.) wokół gier komputerowych.
    https://www.oneangrygamer.net/category/news/politics/

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Zobacz