Kup prenumeratę i czytaj NK
Nie masz czasu na zapoznanie się z całością artykułu? Wystarczy, że klikniesz ikonę „oznacz artykuł do przeczytania później”. Wszystkie zapisane publikacje znajdziesz w profilu czytelnika

Mieszam wszystko

Co inspiruje kompozytora, tworzącego muzykę do „Path of Exile” jednej z najważniejszych gier globu? Jak to się stało, że nasz rodak tworzy soundscape do gigantycznego, fantastycznego świata rodem z Nowej Zelandii? Których utworów ów kompozytor… nie lubi?

Path of Exile jest grą action RPG lub hack’n’slash, stworzoną przez nowozelandzkie studio Grinding Gear Games. Opowiadająca o losach skazańca zesłanego na wyspę Wraeclast. Gra swoją popularnością w ostatnich latach przyćmiła Diablo III, stając się najpopularniejszą action RPG na globie. Będąc produkcją całkowicie darmową dla graczy, „Path of Exile” jest dostępna zarówno na platformie PC, jak i konsolach obecnej generacji – Xbox One oraz Playstation 4. Druga część produkcji, „Path of Exile 2”, została zapowiedziana w ubiegłym roku podczas imprezy ExileCon, będącej wydarzeniem ściśle skierowanym do fanów produkcji, i będzie dostępna zarówno na obecnej, jak i przyszłej generacji konsol. Wprowadzi też daleko idące poprawki do pierwszej części. Samo studio Grinding Gear Games należy od 2018 roku do chińskiego koncernu Tencent.

Komponował pan muzykę do wielu projektów, jednak największym dotąd jest zdecydowanie „Path of Exile”, jedna z najpopularniejszych obecnie gier hack’n’slash na świecie! W jaki sposób w ogóle doszło do tego, że zaangażował się pan w ten wielki projekt? Na jakim etapie prac nad grą dołączył pan do zespołu (wiemy przecież, że tytuł ewoluował przez wiele lat)?

Bardzo często, kiedy zaczynam pracę nad daną lokacją, mam do dyspozycji tylko tzw. mood paint czy jakiekolwiek koncepty, szkice itd., plus własne notatki dotyczące historii, kultury oraz postaci. Wówczas powstaje ta część liryczna i generalne przygotowanie projektu pod kątem doboru instrumentów, ale już na tym etapie biorę pod uwagę sekcje rytmiczne i wszelkie brzmienia, które mają oddać charakter walki

Dołączyłem do zespołu w 2013, pracując z początku zdalnie z Polski. Wówczas jako freelancer miałem przygotowane dema dla firmy outsourcingowej, przez którą poznałem art directora z Grinding Gear Games, który po przesłuchaniu dem zapytał o stworzenie krótkiego fragmentu, reprezentującego muzykę do „Path of Exile” – wówczas grę niezależną, o dużym potencjale, ale dopiero stawiającą swoje pierwsze kroki. Gra posiadała wówczas jako taką ścieżkę dźwiękową dla trzech pierwszych aktów, które były wtedy dostępne w wersji public beta. Miłym zaskoczeniem było to, że nie miałem narzuconego odgórnie kontynuowania stylistyki grupy osób odpowiedzialnych za dotychczasową muzykę, a wręcz dostałem zielone światło na zmianę kursu, co nie tylko pozwoliło mi na czysty start, ale też po latach na podmianę muzyki moich poprzedników na zupełnie nową ścieżkę dźwiękową, spójny z tym, co dotychczas tworzyłem do nowej treści. Oczywiście te lata – już prawie 8 lat – to jedna, nieustanna ewolucja, zarówno gry, jak i muzyki. Jest to wpisane w charakter „Path of Exile”, gdzie muzyka, tak jak i inne elementy stale podlegają ulepszeniom.

Świat „Path of Exile”, choć utrzymany jest w klimacie dark fantasy, korzysta z innych wpływów niż tradycyjna, czerpiąca z europejskiego średniowiecza fantastyka – motywy antyczne, tradycje Nowej Zelandii; w przypadku Oriath mamy nawet mocne nawiązania do okrucieństw i umundurowania III Rzeszy. To chyba wielkie wyzwanie dla kompozytora – tworzenie muzyki pod tak dziwaczny, zdawałoby się, miszmasz motywów, nawiązań i inspiracji.

Zgadza się. „Path of Exile” jest naprawdę pełne różnych wpływów, które pozornie mogą wydawać się odległe od siebie, jednak jakby się zastanowić, to wpływ np. kultury Maori wpasowuje się w nacje wojowników. W wielu grach można spotkać po prostu stereotypowego barbarzyńcę, wojownika z północy, dla którego walka to chleb powszedni.

Nasz „barbarzyńca” jest po prostu barwniejszy, co z jednej strony oczywiście wymaga bardziej wyszukanej palety instrumentów, ale jakoś nie gryzło się to specjalnie z Oriath, które dla mnie w pierwszej kolejności przywołuje skojarzenia z antycznym Rzymem.

Jednak przez to, że nic nie jest stricte jednoznaczne, to np. dobór instrumentów pod kątem istniejących kultur znanych nam z historii przestaje mieć znaczenie. Istotne natomiast jest dobieranie barw podług tego, co dana frakcja sobą reprezentuje, niezależnie od tego, czy np. bębny taiko oraz duduk mają rację bytu we współbrzmieniu, czy nie. Jest naprawdę wiele instrumentów, które w zależności od tego, jak się na nich zagra, skali itd. oraz tony efektów mogą brzmieć zupełnie inaczej i nagle pasować do charakteru tego, co widzimy na ekranie.

Problem leży raczej w skali „Path of Exile”. Muzycznie ciężko traktować to jako jeden bardzo spójny temat. Każdy z aktów jest jakby nowym rozdziałem, pełnym nowych instrumentów.

To co scala grę w muzyczną całość, to motywy oraz generalne założenia co do nastroju panującego w grze.

Pomówmy chwilę o technikaliach, bo dla laika może być niejasny cały proces tworzenia muzyki. Czy w pana pracy istotniejsza jest elektronika, czy tradycyjne instrumenty? A może miesza pan jedno i drugie narzędzie?

Miałem problem z „The Fall of Oriath”, który stał się nowym motywem głównym dla „Path of Exile”. Tak naprawdę do tej pory jestem niezadowolony z tego utworu, może poza kilkoma pierwszymi nutami wiolonczeli na samym początku, które są kwintesencją głównego tematu, oraz sygnaturą, która pojawia się w wielu utworach, w różnorakich formach

Mieszam wszystko. Elektronika może zabrzmieć bardzo organicznie i idealnie dopełnić tradycyjne instrumenty. Podobnie tradycyjne instrumenty mogą brzmieć sztucznie i nierealnie przy użyciu pewnych technik. Tak naprawdę wszystko sprowadza się do kolorów i ekspresji. Osobiście najbardziej gustuje w czymś pomiędzy. Do tego bardzo istotne są efekty. W grach takich jak „Path of Exile” po prostu nie widzę czegoś takiego jak kwartet smyczkowy, kilka instrumentów dętych i kilka bębnów, i wszystko to brzmiące, jakby muzycy siedzieli przed słuchaczem i odgrywali muzykę. Ta realistyczność zwyczajnie nie pasuje. Zamiast tego wszystko jest kilka razy większe od rzeczywistości, powykręcane, brzmiące z pewnego dystansu, który nawet niespecjalnie można określić; wsparte elektroniką, która zlewa się z resztą.

Komponowanie muzyki do gry takiej jak „Path of Exile” wydaje się mi, jako graczowi,  niezwykle trudnym wyzwaniem – wszak podróżujemy w tym tytule przez groźne i piękne lokacje, będące często resztkami po dawnych cywilizacjach, tocząc brutalne walki. Pan, jako kompozytor, musi więc tworzyć utwory zarówno liryczne – by oddać ten stan entropii – jak i dynamiczne, by muzyka ilustrowała krwawe starcia. Jak udaje się to panu w ogóle pogodzić?

Bardzo często, kiedy zaczynam pracę nad daną lokacją, mam do dyspozycji tylko tzw. mood paint czy jakiekolwiek koncepty, szkice itd., plus własne notatki dotyczące historii, kultury oraz postaci. Wówczas powstaje ta część liryczna i generalne przygotowanie projektu pod kątem doboru instrumentów, ale już na tym etapie biorę pod uwagę sekcje rytmiczne i wszelkie brzmienia, które mają oddać charakter walki. Właściwy balans między jednym a drugim jest tutaj kluczem, szczególnie biorąc pod uwagę, jak nieprzewidywalne jest zachowanie gracza.

Choć o „Path of Exile 2” wiemy na razie niedużo (a i sam nie chcę drążyć tej kwestii), to pewne elementy gry już ujawniono, między innymi w filmiku opowiadającym właśnie o muzyce. W filmie tym wypowiada się pan na temat inspiracji, wskazując, między innymi, muzykę z „Diablo II” jako jedną z nich. Co takiego jest w soundtracku z tamtej produkcji, że inspiruje ona do dziś kompozytora tworzącego muzykę do, de facto, jej duchowej następczyni?

Muzyka w „Diablo” oraz „Diablo II” w idealny sposób podkreśla atmosferę gry, powiedziałbym wręcz, że ją kreuje. Ale to akurat nie jest częścią inspiracji dla PoE 2, bo nasza gra ma swój własny charakter, świat i swój własny rodzaj mroku. Natomiast dynamika utworów i wszechobecne wykorzystanie efektu echa sprawia, że słuchając soundtracku do „Diablo”, ma się wrażenie. jakby wszystko się ruszało i pełzało po ścianach – i to właśnie podejście jest jedną z inspiracji dla „Path of Exile 2”.

Być może to banalne pytanie, ale… Który utwór był dla pana największym wyzwaniem? Czy jest jakiś akt, mapa, obszar, który nastręczył panu najwięcej trudności?

Główne motywy bywają trudne, bo ciężko się zdecydować na jeden koncept. Do tego dochodzi znacznie większa presja, szczególnie jeśli kompozytor chce zacząć od głównego motywu jako punktu wyjścia dla reszty muzyki, co jest dość typowym scenariuszem, oraz moim preferowanym rozwiązaniem. Szukając długo tego właściwego, reprezentatywnego utworu, można spowodować spore opóźnienia z resztą materiału.

Miałem problem z „The Fall of Oriath”, który stał się nowym motywem głównym dla „Path of Exile”. Tak naprawdę do tej pory jestem niezadowolony z tego utworu, może poza kilkoma pierwszymi nutami wiolonczeli na samym początku, które są kwintesencją głównego tematu, oraz sygnaturą, która pojawia się w wielu utworach, w różnorakich formach.

Tak, często dostaję komentarze i wiadomości od graczy, którzy wykorzystują muzykę z „Path of Exile” w swoich sesjach. Zawsze kiedy muzyka może żyć swoim własnym życiem poza grą, lub dopełniać inną grę; można uznać to za sukces, dlatego bardzo cieszą mnie takie wiadomości

Obecnie jest pan głównie skupiony na gamingu, ale czy kusiło pana, by sięgnąć do innego medium, np. filmu, słuchowiska literackiego? Jeśli tak to czy byłby pan skłonny znowu zająć się dziełem z gatunku dark fantasy, czy może pociąga pana inna estetyka?

Jestem skupiony na grach video, ponieważ zwyczajnie brakuje mi czasu, żeby aktywnie poszerzać wpływy. Natomiast jestem jak najbardziej otwarty na inne formy. Gatunkowo – tak naprawdę – bliżej było mi kiedyś do tej lżejszej fantastyki, takiej jak „Lord of the Rings” czy „Skyrim”, ale przez ostatnią dekadę moje gusta się trochę zmieniły. Oczywiście spory wpływ ma konieczność zagłębienia się w świat, jaki „Path of Exile” sobą prezentuje, oraz referencje, przy których dostroiłem się do właściwego kierunku, ale dobrze mi z tą zmianą. Uwielbiam też sci-fi, cyberpunk czy adventure.

Bardzo chciałbym kiedyś pracować nad grami lub filmami formatu oraz o stylistyce takiej jak „Deus Ex”, „Mass Effect” czy „Uncharted”.

„Deus Ex” to rzeczywiście znana marka, co więcej – rok 2020 jest rokiem cyberpunka, i to nie tylko ze względu na zapowiadaną premierę polskiej produkcji, ale też fakt, że to w tym roku toczy się akcja słynnej, papierowej gry RPG. O to właśnie chciałem zapytać: czy miał pan w życiu styczność z tradycyjnym, papierowym RPG? W przypadku tych często podczas sesji istotną rolę odgrywa przecież muzyka. A może zetknął się pan z faktem, iż jakaś erpegowa ekipa ilustrowała swoje sesje akurat pana utworami?

Pamiętam kilka sesji w „Dungeons and Dragons”, kiedy byłem nastolatkiem. Od tamtej pory jakoś nie miałem okazji zagrać ponownie. Przyznam szczerze, że dla mnie niesamowicie istotną rolę gra sfera wizualna, dlatego kiedy część moich kolegów zagrywała się w papierowe RPG, ja z drugą grupą grałem w „Magic: The Gathering”, gry planszowe lub po prostu RPG jako gry video, zaczynając od starych dobrych gier z serii „Baldur’s Gate”. Tak, często dostaję komentarze i wiadomości od graczy, którzy wykorzystują muzykę z „Path of Exile” w swoich sesjach. Zawsze kiedy muzyka może żyć swoim własnym życiem poza grą lub dopełniać inną grę, można uznać to za sukces, dlatego bardzo cieszą mnie takie wiadomości.

Na koniec chciałem zapytać o sprawy pozagamingowe. Mówiliśmy już o tworzeniu muzyki do filmu – a projekty jeszcze bardziej odmienne? Adam Skorupa, także kompozytor gamingowy, stworzył muzykę do audiobookowej wersji „Trylogii Husyckiej” Andrzeja Sapkowskiego. Czy nie ciągnęło pana w tę stronę? A może były już jakieś propozycje?

Jasne, z chęcią napisałbym muzykę do filmu. Najlepiej takiego, który zahacza o jakąś tematykę wyżej wymienioną. Wszystko zależy od samego projektu. Medium to tak naprawdę kwestia techniczna, określająca dynamikę muzyki, czy jest statyczna, interaktywna, liniowa itd. Nigdy nie myślałem o audiobookach. Możliwe, że właśnie dlatego, że takiej propozycji nie było jeszcze, lub może dlatego, że sięgam raczej po ebooki. Tak czy inaczej – byłaby to ciekawa odmiana.

 

dziennikarz "Gazety Bankowej", członek zespołu redakcyjnego wGospodarce.pl, laureat nagrody im. Władysława Grabskiego w kategorii "Osiągnięcia 100 lat Polskiej Niepodległości" za 2018 rok. Autor opowiadań i powieści fantastycznych.
polski kompozytor muzyczny, specjalizujący się w tworzeniu muzyki do gier i trailerów. Jego najbardziej znanym projektem jest obecnie tworzenie muzyki do „Path of Exile” – stale ewoluującej gry action RPG stworzonej przez studio Grinding Gear Games. Janowski stworzył nie tylko soundtrack do tej gry, ale odpowiada też za udźwiękowienie zapowiedzi, jak również intensywnie pracuje nad ścieżką dźwiękową do „Path of Exile 2”.

Komentarze

Jedna odpowiedź do “Mieszam wszystko”

  1. WoKu pisze:

    “Path of Exile” jedna z najważniejszych gier globu? Ale Ziemi?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Zobacz